WELCOME to JF's ZONE

arek STIKOM SURABAYA

Jeff's says :

Inspirasiku untuk membuat blog yang dapat memberikan segala pengetahuan dan dapat menjadi tuntunan bagi sobat JF's Zone. Pengetahuan dengan dasar Teknologi Informasi yang aku dapatkan sehingga dapat berguna bagi pembaca dan dapat digunakan sebagai inspirasi dalam memperoleh wawasan.

Aku ingin ilmuku bermanfaat bagi orang lain...

OUTBOUND SI part II

Puji  Syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Kuasa yang dengan segala limpahan rahmat dan karunia-Nya kita semua dapat mengikuti outbond jurusan di STIKOM Surabaya yang di adakan pada tanggal 10-12 desember 2010 di Sasana Krida Jati Jejer,Mojokerto.Pembagian kelompok batch pertama terdiri dari Abstract, Polymorphism, Inheritance, Exception, Java Api, PHP, Pascal, C++, Dot-Net, HTML, Perl, shortcut dan batch kedua terdiri dari Ruby, Marketing, VB, UML, JCreator, CSS, SQL, ORACLE, Manufacture, informasi, AntiVirus. Dalam prodi SISTEM INFORMASI,kami dibagi lagi dalam beberapa kelompok yang kebetulan saya masuk dalam kelompok Shortcut  yang berjumlah 10 orang dengan ketua kelompok Jimmy Baharuddin. sebelum berangkat  ke sasana krida jati jejer, mojokerto kami dari batch 2 dibagi dalam kelompok besar yang berisi berbagai prodi. kami berangkat  dari kampus tepat pukul 13.30 dan sampai di tempat tujuan tepat pukul 16.00,saat itu cuaca cukup memprihatinkan karena dalam keadaan hujan.Dan setibanya dilokasi SKJJ, para peserta pun berkumpul menurut kelompoknya masing – masing dan  kelompoknya itu menurut kelompok besar. Kemudian kelompok yang telah berkumpul tersebut diarahkan menuju gedung serba guna untuk mendapatkan pengarahan pembagian tenda laki – laki dan perempuan. Pembagian tenda telah selesai, para peserta diberi kesempatan sekitar 15 menit untuk bersih diri, sholat, atau pun yang lain. 15 menit berlalu, para peserta pun berkumpul digedung serba guna lagi untuk mengikuti kegiatan bersama – sama dengan kelompok besar. Kegiatan tersebut diadakan oleh panitia besar dengan kegiatan kreativitas. Setiap kelompok dibagi satu per satu alat dan bahan untuk kegiatan kreativitas dan diberi waktu setengah jam bagaimana caranya alat dan bahan seadanya bisa menghasilkan idea tau kreativitas yang bagus dan bermakna dan  kebetulan saya masuk ke kelompok 20. setelah diskusi kami sepakat untuk membuat sebuah karya tentang “save our earth”.setelah berhasil salah satu dari kelompok kami presentasi hasil dari karya kami.Tidak terasa waktu untuk membahas hasil dan makna dari kegiatan tersebut selesai sampai jam 10 malam.setelah itu kami mendapat himbaun dari panitia khusus prodi SI harap keluar dari Gedung Serbaguna, dan untuk membentuk barisan dengan rapi setelah baris dengan rapi kami di pencar lagi dari kelompok Prodi. akhirnya waktu istirahat tiba,kami bergegas untuk tidur karena udah malam,dan menyimpan energi untuk hari esoknya.Istirahat pun lumayan lama sekitar kurang lebih 5 jam, kami dibangun sekitar setengah lima untuk melakukan bersih diri ataupun beribadah. Pada pukul 06.30 pagi kami semua melakukan kegiatan pagi yaitu olahraga dan ini pun sudah memasuki hari kedua, acara selanjutnya dilanjutkan dengan makan pagi. Makan pagi pun dilakukan secara serempak dengan jurusan yang lain, sistem informasi sendiri melakukan makan pagi dengan teratur dan bersama – sama. Setelah  makan pagi, kami semua berkumpul kembali untuk menjalani kegiatan selanjutnya, yaitu menurut saya menelusuri atau jelajah alam, dan semua peserta sistem inforamsi sangatlah bersemangat untuk menjalani kegiatan tersebut. Dalam berkumpul tersebut digunakan untuk mensiapkan kebutuhan – kebutuhan selama perjalanan jelajah dimulai, seperti jas hujan, obat pribadi, botol minum, tas untuk membawa kebutuhan – kebutuhan, dan lain – lain yang sekiranya penting untuk dibawa dalam perjalanan jelajah. Penjelajahan pun dimulai, pemberangkatan setiap kelompok ditentukan oleh panitia dan didalam perjalanan terdapat pos, dipos tersebut ada sebuah permainan yang akan dilakukan setiap kelompok. Satu per satu kelompok mulai berjalan dan kelompok saya dan teman waktunya berangkat untuk jelajah dipagi yang lumayan cerah. Ketika perjalanan akan keluar dipos, kami disuruh untuk menunjukkan yel – yel setiap kelompok dipintu keluar SKJJ. Selanjutnya kami diarahkan untuk ke pos berikutnya, dipos ini terdapat permainan, permainan ini biasanya disebut permainan jaring laba – laba ( bagaimana caranya orang yang ada sudut satu dipindahkan kesudut yang satunya dan dimana setiap lubang yang sudah dilewati tidak boleh dilewati lagi), makna dari permainan tersebut adalah bagaimana kita memasang strategi, kekompakan, komunikasi dan antar orang yang kita percaya satu sama lain. Kemudian dilanjutkan kembali perjalanan kami kepos berikutnya, dipos yang kedua membuat bahan – bahan yang ada disekitar, makna permainan tersebut yang bisa saya tangkap adalah bagaimana kita menggunakan bahan – bahan yang ada di perluas menjadi bahan yang berseni dan mempunyai makna, dilanjutkan pos ketiga yaitu permainan air ( memindahkan air yang telah diambil dipindahkan ke wadah yang sudah disediaka namun memindahkannya menggunkan pipa yang berlubang), maknanya ialah bagaimana kita dapat mengatur strategi untuk memindahkan air ke wadah dengan pipa yang berlubang dengan waktu yang minim.walaupun baju basah kami tetap Berlanjut kepos selanjutnya. Ditengah – tengah permainan tiba – tiba hujan lumayan deras, untuk perjalanan selanjutnya ditunda sebentar dikarenakan cuaca tidak mendukung. Sekitar 10 -15 menit kami semua melanjutkan perjalanan meskipun hujan masih rintik- rintik kami masih semangat. Perjalanan menuju pos selanjutnya , dipos selanjutnya adalah permainan melewati jalanan yang sudah ditentukan dengan mata tertutup dan 1 leader. makna dari permainan tersebut ialah bagaimana seorang leader memberi arahan kepada anggota nya dengan benar dan sebaliknya anggota mendengarkan arahan dari leader, tidak mudah terpengaruh leh orang lain.walaupum kelompok shortcut tidak berhasil melewati rintangan,kami tetap kompak dalam segala hal,karena setiap permainan pasti ada yang kalah dan ada yang menang.hari terakhir yaitu hari minggu kami sangat senang karena kembali ke rumah masing-masing di satu sisi kami sedih karena kegiatan outbond  sudah selesai. Rasa kekeluargaan dan rasa solidaritas yang tinggitimbul selama 3 hari di SKJJ.
 YEL-YEL AREK SI
aRek SI.,,aReK SI.,,aRek SI.....,
Yes....!!!!!.yel – yel nya yaitu sebagai berikut :
Arek SI, Arek Si, Arek SI .... Itulah Kami ...
Kita Selalu mandiri berprestasi ...
Cuma Sistem Informasi ...
Prodi kami yg slalu sehati ...

Arek Si, Arek SI, Arek SI ... Seng nomer siji ...
Arek SI ,Arek SI, Arek SI ... paling digoleki ....
Anaknya Selalu Happy ... Yo Wes Pastiii ....
Kami tak akan berhenti ...
Teriakkan ...
AREK SI, AREK SI, AREK SI ... KAMI BISA !!!

#The Winner !!#
YESS !!
#The Winner !!#
YESS !!
#The Winner !!#
YESS !!

Disamping itu juga ada yel – yel penyemangat untuk peserta dan panitia berdasi 2010, yaitu :

Peserta
Will Be Act...
Will Be Fight..
and THE WINNER....

Panitia
One Spirit...
One Mission...
To do the best...

Komputer untuk Pendidikan

0 Comments Diposkan oleh Antonius Jefry di 11:41 PM

ABSTRAK

        Dalam tulisan ini, beberapa permasalahan yang berkaitan dengan penggunaan komputer untuk pendidikan diketengahkan. Langkah-langkah yang perlu diambil dalam membina para pelajar agar leluasa menggunakan komputer dijelaskan secara garis besar. Langkah-langkah ini diambil untuk meningkatkan cara berfikir seseorang sehingga dapat berkembang terus berbekal ilmu yang diperoleh dan berani menghadapi hal-hal yang baru dengan menggunakan komputer sebagai alat bantu. Akhirnya, beberapa masalah teknis yang berkaitan dengan usaha mengembangkan penggunaan komputer di sekolah dasar dan menengah dijabarkan.





KOMPUTER UNTUK PENDIDIKAN



PENDAHULUAN

    Pendidikan generasi muda dalam membentuk sumber daya manusia yang potensial merupakan kunci utama kemajuan suatu bangsa. Inti pendidikan itu sendiri pada dasarnya adalah proses alih informasi dan nilai nilai yang ada. Selama proses ini terjadi, pengalaman dan penalaran pengambilan keputusan seseorang akan bertambah baik. Hasil akhir suatu proses pendidikan adalah terbentuknya seseorang yang mampu berdiri sendiri, bekerja dan tak pernah berhenti untuk belajar serta mengembangkan apa yang telah diperolehnya. Kami berpendapat bahwa hambatan yang ada umumnya hanya berkisar pada "tak kenal maka tak sayang". Penanggulangan permasalahan ini, khususnya yang berkaitan dengan pendidikan komputer akan dibahas dalam tulisan ini.
      Proses belajar mengajar dalam dunia pendidikan secara umum melibatkan empat buah komponen utama, yaitu murid, "guru", lingkungan belajar dan materi pelajaran.  Keempat komponen ini mempengaruhi murid dalam mencapai tujuan belajarnya. Tentunya setiap murid mempunyai berbagai tingkat kemampuan yang berlainan ditinjau dari aspek daya tangkap, pengetahuan yang dimilikinya dalam bidang yang akan dipelajari (prior knowledge), motivasi belajar, ketrampilan belajar (learning skill), tujuan utk belajar dll.
    Dengan semakin canggihnya dunia teknologi mikroelektronika, peran komputer tidak mungkin diabaikan begitu saja. Tentunya komputer bukan tanpa masalah untuk dapat diterima oleh masyarakat. Masalah seperti buta komputer (komputer illiterate), kesiapan mental dan juga harga yang relatif masih cukup mahal perlu ditanggulangi. Walaupun demikian keuntungan yang dapat diperoleh dengan adanya komputer juga cukup banyak. Sebagai contoh, hal ini dapat meliputi sumber informasi yang berlimpah dengan adanya fasilitas basis data (data base), perpustakaan elektronis, perpustakaan soal dan kisi kisi, membantu penyampaian / pemahaman materi, membantu latihan soal dan pemahanan materi (drill & practice, tutorial), simulasi hukum-hukum alam, membantu proses pengolahan & analisa data / informasi dan membantu proses penurunan rumus rumus matematika.
    Pada kesempatan ini, kami tertarik untuk membahas peran komputer untuk pendidikan. Terutama pada proses penyampaian informasi dan pemahaman materi pendidikan pada murid-murid sekolah.


KOMPUTER ALAT BANTU PROSES PENDIDIKAN

    Bayangkanlah seorang karyasiswa yang tertarik untuk mempelajari pusaran air laut. Dengan bantuan komputer dia mulai melakukan pelacakan literatur memanfaatkan fasilitas basis data di perpustakaan universitas dengan mengandalkan kata kata kunci tentang pusaran air laut. Untuk jasa ini, permasalahannya adalah masalah biaya yang akan sebanding dengan waktu penggunaan komputer. Cara perburuan semacam ini jauh lebih singkat dan menghemat tenaga.
    Setelah memperoleh bahan bahan yang diperlukan, sang siswa lalu mendiskusikannya dengan pembimbing dalam pemilihan suatu topik baru dan belum pernah diteliti orang lain. Akhirnya pilihannya jatuh pada studi medan alir pusaran air laut. Untuk maksud tersebut, sang siswa perlu menghitung beberapa parameter yang menyusun suatu medan alir. Hal ini berarti perlunya informasi tentang metoda penghitungan parameter tersebut.
    Katakanlah, dia berhasil menemukan makalah yang membahas tentang metoda penghitungan parameter yang diusulkan oleh seorang ilmuwan. Dengan menggunakan teknik aljabar komputer MACSYMA [1] atau MAPLE [2], solusi metoda tersebut diujinya. Jika solusi tersebut bisa dibuktikan kebenarannya secara matematis, persoalan lain telah menunggu yakni pengujian beberapa kasus fisis sederhana yang solusi teoritisnya sudah diketahui. Pemilihan suatu kasus sederhana dan umum dari berbagai kemungkinan kasus fisis yang ada merupakan seni tersendiri dan amat ditentukan oleh indera keilmuan sang siswa.
    Setelah menetapkan pilihan pada suatu kasus tertentu, Kembali lagi
komputer berperan dalam proses simulasi yakni membuat data buatan kasus fisis tersebut untuk dihitung parameter parameter medan alirnya menggunakan metoda di atas. Hasil simulasi ini yang kemudian dicocokkan  dengan perhitungan teoritis.
    Dalam tahap pemrosesan data buatan inilah, timbul beberapa permasalahan diantaranya bising (noise). Bising ini bisa disebabkan oleh proses penghitungan misalnya penggunaan rumus turunan/differensial secara numeris atau bising yang sengaja dicampurkan ke dalam data buatan. Bising buatan ini merupakan antisipasi awal dalam menangani persoalan yang ditemui dalam pengukuran di laut yakni ketidaktepatan penentuan salah satu besaran fisis tertentu. Untuk mengatasi pengaruh kedua jenis bising ini, salah satu teknik yang memodifikasi teknik Transformasi Fourier Cepat dapat diajukan sebagai alat pembuat berbagai jenis filter.
      Setelah melalui beberapa tahap di atas, sang siswa memperoleh informasi tentang kemampuan dan keterbatasan suatu metoda. Dengan mengetahui kemampuan metoda itu berarti ia atau pemakai lainnya menjadi yakin akan temuan yang diperoleh. Sedangkan menyadari akan keterbatasannya berarti alternatif pemecahan menjadi terbuka lebar melalui upaya penyempurnaan metoda yang sudah ada, pengembangan metoda lainnya atau pun pendayagunaan beberapa teknik pengolahan data yang ada, misalnya teknik penjendelaan [3] dan teknik perata rataan [4].
      Contoh diatas merupakan proses belajar yang umum dialami oleh para karyasiswa Indonesia yang sedang belajar di luar negeri. Tampak berbagai disiplin ilmu dan komputer bergabung membantu proses belajar. Karena proses ini merupakan salah satu komponen pendidikan, kami menyimpulkan bahwa komputer akan memegang peranan penting sebagai alat bantu dalam pendidikan di Indonesia.
    Penggunaan komputer dalam pendidikan di AS antara lain disebabkan oleh adanya kebutuhan AS utk mengajar murid yang jumlahnya besar dalam waktu yang singkat. Komputer pertama kali dipakai sebagai media pendidikan di pabrik-pabrik, bukan disekolah. Seperti diketahui AS juga pernah secara gencar menggunakan media TV utk mengajar, tetapi hasilnya ternyata tidak seperti yang diinginkan.
    Mula-mula program belajar dengan komputer (courseware) tampil dalam bentuk latihan soal, tutorial, dan simulasi hukum-hukum alam. Dengan makin berkembangnya kemampuan komputer (misalnya dalam menampilkan gambar), perangkat lunak latihan soal dirasakan tidak memanfaatkan kemampuan sesungguhnya yang ada pada komputer. Keadaan bertambah runcing dengan perkembangan pengetahuan di bidang kognitif, seperti munculnya teori-teori tentang human information processing. Akibatnya para ahli dibidang komputer dan kognitif melihat bahwa komputer untuk pendidikan dapat berfungsi lebih dari sekedar alat mempresentasikan materi pelajaran. Komputer harus dapat meningkatkan cara berfikir seseorang. Hal ini dapat dicapai misalnya dengan bantuan bidang AI (artificial intelligence).
    "peningkatan cara berfikir" ini dirasakan penting karena perkembangan teknologi yang sangat pesat mengharuskan seseorang untuk mempunyai ketrampilan belajar (cara berfikir) yang tinggi. Dengan kata lain, proses belajar merupakan proses pembentukan pengetahuan bukan proses menhafal pengetahuan. Jadi kita dapat menggunakan pengetahuan yang telah kita miliki untuk membangun pengetahuan yang baru.
    Dibandingkan dengan media pendidikan yang lain, seperti overhead, tv, dan film, komputer itu lebih memungkinkan utk membuat sang murid menjadi "aktif" bermain-main dengan informasi. Perangkat lunak dapat dibuat agar interaktif. Hal ini sukar dicapai oleh media lainnya. Hal lain yang menarik, perangkat lunak untuk pendidikan dapat di sesuaikan dengan kemampuan dan kebutuhan masing-masing murid. Hal ini memungkinkan murid-murid untuk berkembang sesuai dengan keadaan dan latar belakang kemampuan yang dimiliki. Murid yang memang mampu belajar dengan kecepatan tinggi tidak perlu menunggu rekan lainnya yang memerlukan waktu lebih dalam memahami materi pelajaran.
    Melihat luasnya kemungkinan penggunaan komputer untuk pendidikan, berikut akan dibahas beberapa tahapan yang dapat digunakan untuk meningkatkan cara berfikir seseorang. Di samping itu, diharapkan pula sesorang tersebut mampu bekerja secara leluasa dengan menggunakan komputer.


STRATEGI MEMASYARAKATKAN KOMPUTER

      Pemakaian komputer di Indonesia pada umumnya masih berkisar sebagai alat bantu dalam merepresentasikan informasi. Berawal dari keadaan ini, pengembangan perlu dilakukan berpegang pada hipotesa bahwa komputer hanyalah alat bantu untuk merepresentasikan informasi. Hambatan utama yang ada umumnya hanya karena masalah masalah "tak kenal maka tak sayang". Hal ini menimbulkan berbagai hal seperti buta komputer, perasaan takut pada komputer dsb. Proses pengenalan tentunya memakan waktu dan perlu dilakukan secara bertahap. Apalagi untuk tingkat sekolah dasar dan menengah, prinsip belajar sambil bermain yang merangsang untuk berani mengambil resiko perlu diterapkan. Hal hal ini diharapkan menimbulkan kesadaran akan keterbatasan dan kemampuan komputer, cara pemanfaatan komputer sebaik mungkin.
      Langkah yang umum dilakukan di lembaga pendidikan komputer yang ada di Indonesia sering menitikberatan pada jumlah materi yang diberikan tanpa penekanan pada pemahaman proses dan peningkatan cara berfikir. Orang sering berfikir bahwa semakin banyak bahasa komputer yang diajarkan semakin baik. Keadaan semakin memburuk dengan banyaknya orang yang mengikuti kursus komputer hanya untuk mengejar sertifikat untuk mencari pekerjaan. Kemauan untuk mengembangkan diri, berani belajar dan mengambil resiko tidak terlalu ditekankan.
      Permasalahan diatas menunjukan betapa pentingnya pemahaman konsep bekerja dengan menggunakan komputer dan peningkatan cara berfikir. Ada beberapa langkah umum yang dapat ditempuh agar seseorang dapat bekerja semaksimal mungkin dengan menggunakan komputer. Bertolak dari pemahaman bahwa komputer merupakan alat bantu untuk mempresentasikan informasi. Beberapa langkah yang dapat ditempuh untuk memasyarakatkan komputer adalah sebagai berikut.

  1.    Tahap awal adalah memahami pengoperasian komputer. Disini diperkernalkan berbagai konsep tentang komputer mulai dari istilah, perintah, cara kerja, konfigurasi yang digunakan. Hal ini dapat dilakukan sedini mungkin sejak sekolah dasar atau sekolah menengah pertama. Salah satu issu yang juga menarik dibicarakan adalah upaya pengindonesiaan baik istilah maupun pemrograman komputer.

  2.    Pada tahap ini ditanamkan keuntungan keuntungan yang bisa diperoleh dengan adanya alat bantu komputer. Pemahaman dilakukan melalui contoh penggunaan program aplikasi untuk memperestasikan informasi seperti program pemroses kata, desktop publishing atau merancang dan menggambar menggunakan komputer (computer aided design). Karena sifat program program ini yang umumnya cukup mudah dioperasikan, perasaan takut untuk menghadapi komputer dapat dikikis sedikit demi sedikit dan diganti perasaan senang bekerja menggunakan komputer. Pada tahap ini, murid baru menerima komputer sebagai alat bantu.

  3.    Khususnya untuk pelajar pelajar tingkat sekolah dasar atau menengah. Pemahaman pelajaran dapat dilakukan dengan bantuan komputer. Beberapa program aplikasi yang ada dapat digunakan keperluan tersebut. Sebagai contoh untuk pelajaran matematika program aplikasi simbolik matematik seperti MACSYMA [1] atau MAPLE [2] dapat digunakan. Contoh penggunaan ke dua program tersebut misalnya dalam pemfaktoran, penghitungan akar persamaan kuadratis maupun kubik, operasi matriks, solusi persamaan linear beberapa buah anu, kalkulus differensial dan integral. Hasil perhitungan tersebut dapat disajikan di kelas pada saat pengajar menerangkan beberapa topik misalnya, persamaan gerak lurus, rangkaian listrik, populasi penduduk, penghitungan bunga uang dan sebagainya.

    Di samping itu, ada perangkat lunak lainnya untuk latihan soal bahkan untuk mensimulasi hukum-hukum alam (seperti fisika, kimia, biologi). Program semacam ini amat menarik untuk disajikan sebagai praktikum untuk memantapkan konsep hukum hukum alam yang disajikan dalam kelas. Sebagian program ini bahkan dapat diperoleh secara cuma cuma karena merupakan program untuk masyarakat umum (public domain).

    Pada tahap ini, cara berfikir murid ditingkatkan dibantuan komputer. Diharapkan murid-murid tersebut mampu berdiri sendiri dan mempunyai motivasi belajar yang tinggi.

  4.    Tahap selanjutnya adalah mengembangkan kemampuan siswa untuk bekerja dan menganalisa masalah menggunakan komputer. Pada tahapan ini konsep konsep seperti basis data, aplikasi tabel (spread sheet) untuk membantu pemecahan masalah dapat diketengahkan. Kemampuan untuk meninjau informasi yang ada dan memformulasikan dalam program aplikasi yang digunakan dapat dikembangkan. Disini, murid-murid diberikan pengenalan secara umum perangkat yang ada di komputer.

  5.    Jika prasarana fisik memungkinkan, pada tahapan ini diketengahkan konsep bermasyarakat menggunakan komputer. Sarana fisik jaringan komputer mutlak diperlukan untuk memungkinkan hal ini terjadi. Konsep konsep untuk berdiskusi secara elektronik, tata cara yang digunakan, kemungkinan bekerjasama secara elektronis dapat dikembangkan disini. Tingkat ini mungkin akan berjalan baik pada tingkat mahasiswa universitas atau tingkat lainnya yang lebih tinggi. Kerjasama secara elektronis antar berbagai lembaga penelitian   industri   perguruan tinggi akan menjadi kenyataan disini.

  6.    Pada tahap akhir, kemampuan untuk membuat sendiri program program yang dibutuhkan dapat dikembangkan. Teknik pemrograman yang baik, misalnya menggunakan sifat sifat yang modular, object oriented dsb. dapat diketengahkan.

Tiap tahapan di atas sifatnya berdiri sendiri walaupun satu tahapan merupakan kelanjutan tahapan yang lain. Setiap orang dapat berhenti pada setiap tahapan tergantung pada kebutuhannya.


BENTUK NYATA LANGKAH PEMASYARAKATAN KOMPUTER

    Melihat tujuan terbaik dalam penggunaan komputer di pendidikan adalah utk meningkatkan tingkat berfikir murid, maka sebaiknya usaha ini  sudah mulai dilakukan sedini mungkin (misalnya TK / SD). Inti permasalahan dalam proses pengajaran komputer adalah pada pembuatan perangkat belajar (courseware). Untuk membuat courseware diperlukan kerjasama beberapa ahli dari, minimal bidang-bidang : komputer, kognitif, dan linguistik. Sayangnya ahli-ahli bidang ini termasuk langka, sebagai contoh ahli bidang Kognitif di Indonesia kurang dari lima orang dan, kebetulan, salah seorang dari kami (Sri Hartati Suradijono) sedang menekuni bidang ini. Jika Depdikbud bermaksud untuk menerapkan pendidikan komputer di sekolah-sekolah tentunya diperlukan sekelompok ahli yang memadai untuk menangani hal ini. Pada pemilihan perangkat lunak untuk belajar, akan tidak bijaksana jika perangkat ini hanya menterjemahkan (ganti bahasa) dari perangkat yang digunakan di negara-negara lain (seperti AS, Kanada dll.) tanpa penyesuaian dengan karakteristik anak Indonesia.
    Tanpa perlu dibatasi oleh dua masalah di atas, penggunaan komputer untuk pendidikan di Indonesia dapat dilakukan di laboratorium di sekolah-sekolah menengah. Beberapa perangkat lunak telah dikembangkan untuk mensimulasi berbagai hukum alam untuk keperluan tersebut.
    Agar rencana pemanfaatan komputer ini dapat terlaksana dengan baik, tentunya fihak Depdikbud harus siap dengan pendanaan yang kuat untuk membuat courseware yang bermutu dan pengadaan perangkat keras yang merata di sekolah-sekolah yang membutuhkannya (sekolah negeri). Tidak lupa perencanaan dan pelaksanaan latihan bagi guru-guru yang akan menggunakan komputer tsb. Tidak kalah pentingnya adalah pengadaan dana untuk penelitian yang sangat diperlukan utk meningkatkan peran komputer, baik dalam bidang perangkat lunak maupun keras. Pengadaan dana dari swadaya masyarakat merupakan alternatif yang perlu dipikirkan untuk meringankan biaya secara keseluruhkan. Hal ini mudah dilaksanakan bila masyarakat merasakan manfaat yang diperoleh dengan adanya pendidikan komputer.
    Mungkinkah kita menggunakan perangkat komersial? Hal ini akan tergantung pada tujuan Depdikbud dalam menggunakan perangkat komputer di sekolah-sekolah, dan dana yang disediakan. Sebaiknya perangkat komersial yang ada dimodifikasi dan disesuaikan dengan karakteristik anak di Indonesia.


RANGKUMAN

      Dalam tulisan ini telah diketengahkan beberapa hal yang berkaitan dengan penggunaan komputer sebagai alat bantu pendidikan. berangkat dari asumsi yang cukup realitis untuk keadaan di Indonesia bahwa komputer lebih banyak digunakan sebagai alat bantu untuk mempresentasikan informasi, beberapa langkah telah dijabarkan. Langkah langkah ini terutama ditujukan untuk membentuk seseorang yang mampu bekerja secara leluasa menggunakan komputer. Dengan kata lain, titik berat dilakukan agar seseorang dapat memahami cara berfikir dan bekerja menggunakan komputer. Pemikiran-pemikiran tentang penerapan komputer untuk pendidikan beserta beberapa permasalahannya telah disinggung. Masalah kekurangan tenaga ahli dan dana merupakan salah satu hambatan yang perlu diatasi secara bersama.